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冰穹互娱收乐视游戏进军家庭游戏 三大难题必须直面!

近日,一则震惊游戏圈的消息传来。冰穹互娱收购乐视游戏,准备进入家庭娱乐。这是冰穹互娱乐又一次的大动作,与乐视携手合作开发家庭娱乐,这是一次大胆的尝试,很值得关注。

但是,作为一个大厂入局多时成绩却相当平淡的领域,家庭娱乐真的值得冰穹互娱如此大手笔投入吗?冰穹互娱此举会否让家庭娱乐来到一个发展新起点呢?就目前来说,家庭游戏还只是萌芽阶段,想要发展还是困难重重的,冰穹互娱收购乐视游戏进军家庭游戏,必须要直面这几个难题!

市场缺乏稳定优质的家庭游戏 冰穹互娱拿什么来吸引家庭游戏玩家?

目前国内来说,家庭游戏市场还正处于萌芽阶段,家庭游戏市场想要发展所需要面对的阻力有很多。第一个阻力便是家庭游戏本身产品质量问题。如何推出一款适合家庭并且能有一定粘性的游戏是家庭游戏市场需要面对的一个问题。

众所周知,一般家庭游戏市场一般都是以“电视”作为终端,想以电视作为一个媒介,来形成一个家庭游戏的社区,但是在这个社区里,游戏的本身质量是一个重点,是怎样都绕不过去的。也就是说保证能有一款长期稳定的家庭游戏是家庭游戏能所发展的一个重心,毕竟在游戏市场这款激烈的前提下,如何保证有一款不说爆红,但至少有长期人气的游戏来维持家庭游戏,否则便是一个幌子,一个空壳。

虽然,在冰穹互娱与乐视合作之中对于这一点提到了一点,搭建一个DGP平台,便包括了给开发者一定的支持,来做游戏产品。但这样做也有几个问题,一是产品质量得不到保证,二是也不见得有多少团队会去做“家庭游戏”这块吃力不讨好的事情。毕竟游戏怎么做都离不开盈利,完全靠购买,有限的“家庭游戏终端”能养起多少家公司呢?

如何保证有长期稳定的游戏产品来吸引游戏人群,进而把家庭游戏这块做起来是一个难题。也是做这个行业的人必须要考虑的事情,毕竟只看用户量也是不可取的。

PC与移动游戏是市场主流 家庭游戏如何引流突破?

现在是互联网时代,手机和PC端基本占据了所有的游戏用户,电视都已经慢慢开始遭到了淘汰。依靠“互联网电视”作为终端的家庭游戏与移动端以及PC端争玩家,有点自不量力的感觉。

虽然,除开PC端以及移动端,还有游离之外的一群主机玩家,依靠与PS与Xbox的主机游戏已经慢慢走不下去了,互联网电视正在慢慢取代主机游戏、简而言之,以互联网电视作为游戏终端的家庭游戏正是主机游戏发展的一个方向,一个变种。

但仅仅依靠这些人,并且还是以特点“互联网电视”的这些人来使家庭游戏市场是不显示的。家庭游戏市场想要有所发展,就必要要和PC端以及移动端进行争夺,去抢他们的流量。

家庭游戏市场的用户不仅仅是“电视终端”用户,不会与PC端以及移动端冲突,各自占据各自的时间或者流量就行?一个用户他是有几个身份的,他即是移动端用户,也是PC端用户,更是“电视终端”用户。但精力有限,这方多了,那方面变少了。对于用户来说,这方面花费的时间与精力多了,那方面就顾及不来了。家庭游戏市场想要发展,就必须让自己这方面多起来,便不得不与PC端,移动端进行斗争了。

从PC端与移动端抢用户,引流也是家庭游戏市场想要发展的另一大难题,如何进行有效的引流也是目前家庭游戏市场的重心。

电视终端用户交流相对封闭,家庭游戏如何形成开放的交流?

现在,大家都明白,一款游戏想要成功离不开很多点,其中最重要的一点便是社交功能。对于“互联网电视”终端用户来说,社交圈其实相对封闭的。对于“互联网电视”的家庭用户来说,他们往往是单方面的接受信息,不发表言论,不参与活动,这对于家庭游戏的市场也是需要克服的一个难关。

一个无法进行有效交流,开放交流的家庭游戏市场是没有活力的。现在的家庭游戏状态,便如同之前主机游戏一般,甚至还有所不如,至少主机游戏玩家会去论坛讨论,而现在的“互联网电视”终端上的人很少参与讨论,只选择单方面的接受,这样是不可取的,最终会如同主机游戏一般不温不火。

形成开放的家庭游戏市场是如今需要考虑的一个问题!这方面上,技术由于互联网的发达已经不是一个问题了,问题在与习惯,用户在电视终端的习惯往往便是单方面接收的,没有交流互动的习惯行为,这对于市场的发展是不利的。如何改变电视终端用户的习惯行为又是需要克服的一个难题。

家庭游戏市场在目前来说只是属于一个萌芽阶段,一切都还不成熟,未来的发展方向也未必和以前一样,毕竟时代是进步的,是有所创新的,能打造出一个赞新的模式也未尝不可。但就目前来说,家庭游戏市场想要发展,就必须克服上述的三点难题。

作者:小谦,互联网观察员,微博@小莫谦,微信联系net1996

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